Les fins de tours :
En plus de vos caractéristiques, l’arbitre se penchera sur vos idées et votre rôle play pour juger les tours. Votre Rôle play est vraiment important. En effet, si vous dîtes « je lui fonce dessus et le tape », il n’y a que peu de chances que votre action réussisse. Précisez bien ce que vous faîtes et comment vous le faîtes, de quel côté vous attaquez ou esquivez, à quel endroit…
Attention lors de l’enchaînement de vos actions. Si vous ne réussissez pas la première, les autres seront-elles aussi perdues. C’est pour ça que la règle d’or des « si » existe.
Exemple : Je l’attaque avec mon « Weapon ärm »à sa droite (action 1). S’il esquive, je lui lance un maléfice avec mon Darkness ärm (action 2). Si mon attaque réussi, je le tape derrière le genou pour qu’il tombe (action 2). S’il ne tombe pas, je m’écarte de lui sur ma droite (action 3). S’il tombe, je lui tranche la gorge avec mon épée (action 3)…
Pensez à indiquer vos actions entre parenthèse. Ce n’est pas seulement utile à l’arbitre, mais aussi pour que vous vous rendiez bien compte de vos actions.
L’arbitre vous indiquera à chaque fin de tour vos perte de vie, de magie…