Le monde de Mär :
Les ärms :
Les ärms sont les ustensiles utilisés dans le monde de Mär pour combattre. Ils peuvent avoir la forme d’un bracelet, d’un collier, d’un pendentif, d’une bague… Ils en existent six sortes :
.Les Weapon ärms : Ce sont les ärms les plus répandus et les plus faciles à obtenir. Ils ont des capacités offensives et peuvent très bien être une simple pelle ou une redoutable hache. Il est possible d’en améliorer certains avec des pierres magiques dont les orifices sont souvent placés sur le manche de l’ärm. Ils ne seront pas tous dotés d’emplacement pour ces pierres (il faudra payer un petit bonus^^) et, vous pourrez en introduire 2 au maximum.
.Les Gardian ärms :Lorsqu’on l’active, un guardian ärm fait apparaître une entité protectrice comme un magicien ou un monstre. Les gardiens sont d’aspect et de pouvoirs variés. Certains peuvent même parler. Ce serait les ärms les plus puissants si leur activation n’empêchait pas leur utilisateur de bouger et si leur consommation en magie n’était pas si énorme.
.Les Dimension ärms :Ils provoquent des distorsions dans le tissu dimensionnel, ou bien peuvent créer des zones hors de l’espace. Ils permettent par exemple, à leur possesseur de se téléporter d’un endroit à un autre instantanément, ou de communiquer avec des correspondants éloignés. D’une manière générale, ils peuvent créer quantités d’effets spécifiques dans une zone définie. Ils sont assez précieux et peu de manieurs d’ärms peuvent se vanter d’en avoir un.
.Les Natures ärms :Ils permettent d’utiliser la force de la nature. Ils génèrent des flammes, font neiger ou transforment les corps en pierre.
.Les Holy ärms :Grâce à leurs pouvoirs bénéfiques, ils peuvent doter l’utilisateur d’une force surnaturelle ou lui accorder divers types de protections. Ils peuvent soigner ou briser un maléfice. Il n’est pas rare de croiser des Holy ärms améliorent les capacités de son porteur. Par contre, les Holy ärms contrant les Darkness ärms sont très recherchés.
.Les Darkness ärms :Ces artefacts terrifiants servent à lancer un maléfice sur un adversaire, à le paralyser, changer son aspect ou le rendre malade. Mais ils ont souvent une contrepartie. Ils procurent par exemple une douleur intense à leur utilisateur.